<aside> 💡 由于在死亡搁浅发售的那段时间手头没有PS设备可以游玩,所以就等到PC版登陆之后顶着网友的争议与讨论入手了,没有想到的是快两年之后的2022年我才通关了这个游戏(

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趁热打铁,写下我对死亡搁浅的看法,内容非常的主观并且不具备参考性,剧情会零星提到。

先说结论,我非常喜欢这个游戏,从主题到玩法。

快递模拟器?

网传关于死亡搁浅是个送快递模拟器/走路模拟器,这是真的。高情商的话来讲就是通过一步一个脚印(车印)连接支离破碎的世界。在绝大部分时间里都是Sam一人带着大包小包穿梭的各种地貌,把货物从A点运到B点,寻物的任务也是这个模式的变种,不过变成了A→B→A/C 。

游戏的主线剧情就是由这一个又一个订单推进的,游戏开始时候只有一个孤单的节点(首都节点城),通过订单的派送,Sam将一个个断网的节点连接上开罗尔网络以完成贯穿整个游戏主线的「连接支离破碎的世界」这一目标。

讽刺的世界

这个游戏的设定在我看来充满了讽刺与对现实的思考:

  1. 负责连接世界防止人类灭绝的主角Sam患有接触恐惧症,他人的触碰对于他来说是难以接受的
  2. 通讯设备的造型是一个手铐。在连接网络之后可以通过拷环获取信息,但是与此同时也意味着自己被捆绑束缚在这个信息系统中,任何互动行为都会被记录,变得可以查询。数据不会像现实一样随着时间流逝慢慢消失,变得像冥摊一样,记录着所有发生的事,冷漠无情。最终结局时候Sam在火葬场的选择我想也是制作人对这个矛盾的思考结果
  3. 开罗尔网络利用冥摊进行传输,连接世界就要扩大网络,然而扩大网络的结果就是让人类一步步更接近死亡搁浅。同理还有修建各种设施连接节点所用的材料都有开罗尔物质,而这种物质是在BT死亡(回到属于他们的世界)之后才会大量出现
  4. 上尉的手枪,原本是一把用于造成伤害的武器,但是最后Sam困于冥摊时候实现了「棍棒化成了绳索」,将Sam救回了生者的世界
  5. Sam的血液既是维持Sam个体生命的需要,也是作为对付BT的弹药来源,杀戮成性的最终后果就是失血过多

原始冲动

这游戏让我能断断续续玩一年多没有弃坑很大程度上因为对于正面反馈的给予很及时很适量,每个节点都具有连接等级(5颗🌟),连接等级越高,每提升一个🌟级,Sam就能有机会解锁装备/日志,而这些装备可以实打实的提升送快递完成任务的体验。基本完好配送两个订单就能提升一个连接等级。

Sam送的快递越多,自身的负重平衡性也变得更好,一次能拉更多的货物,送更多的订单,获取装备速度也随之加快。

这是一个让人上瘾的过程,从刚开始的梯子绳索到后面的高山滑索,从刚开始遇到BT/米尔人绕路走到后面缺物资就去干架。量变质变规律在这个游戏中体现到位,前期后期的玩法差异蛮大的,而且这种差异是玩家自己不断练习变强导致的。

友善的所有人

游戏采用了异步联机的机制,并不能实时看见其他玩家的行为,但是能发现其他玩家留下的设施装置/提示,对于探索地图,完成任务都有很大的帮助,可以说没有这个联机机制,死亡搁浅的游戏体验是不完整的,对于核心思想的传递也是不够充分的。

一个很有意思的设计是可以在游戏中为其他玩家的设施点赞👍,但是没有点踩👎功能,非常的和谐。